"做小游戏没什么不好"——从《宇宙机器人》到《远征33号》的AA级革命
"做小游戏没什么不好。"《宇宙机器人》总监Nicolas Doucet在今年GDC上的发言掷地有声。这款被许多玩家奉为2024年度游戏的佳作,虽然出自索尼第一方工作室,却坚持着"聪明AA级"的开发理念。
"我们为《宇宙机器人》做出的很多选择都可以被归类为AA级...比如团队规模、游戏体量,没有配音,也不是开放世界,但这些真的不重要,"Doucet说,"我们依然能做出让玩家真心快乐的作品。"
沙暴互动的"艺术小屋"哲学
某种程度上,这番话完美诠释了《远征33号》的成功之道。一年后,Sandfall Interactive再次证明:小体量游戏不仅能赢得口碑,更能找到自己的知音。
当然,"小"是个相对概念——既指团队规模,也指游戏体量。关于《远征33号》的开发团队(核心成员30人+外部支援)是否算真正意义上的独立游戏,今年业界没少争论,特别是考虑到发行商Kepler的支持和微软的投资。
游戏总监Guillaume Broche在接受采访时,将工作室比作"小型艺术影院":"我们只做自己热爱且想玩的游戏。"这款JRPG从始至终都贯彻着Broche的个人愿景,而日式RPG的固有特性恰好与团队规模完美契合。"如果要做个包含上千任务的开放世界,我们肯定就完蛋了。"Broche笑着承认。
减法艺术:为什么更小反而意味着更好
与《最终幻想7重生》等同类型大作相比,《远征33号》的体量确实相形见绌——但这正是刻意为之。Broche坦言团队曾尝试加入更多谜题和副本,结果发现"破坏了游戏应有的节奏感"。
"我们想要的是比传统RPG更紧凑的体验,"他解释道,"在剧情推进、过场动画和战斗节奏上都更加浓缩。"这种精准的减法思维,反而成就了游戏的最大优势。
教科书级的战斗系统设计
从超现实油画美学到获奖的演出效果,再到融合古典乐与电子合成器的法式配乐,《远征33号》亮点纷呈。但真正的核心,是那套"回合制+节奏游戏"的混合战斗系统——得益于精简的游戏规模,Sandfall能把所有精力都投入到打磨这个核心玩法上。
成果如何?堪称年度最佳战斗设计!通过Pictos系统,玩家可以深度定制角色能力和增益效果,体验build搭配的无穷乐趣。完美格挡时的打击感,配上角色爆发的夸张特效,简直让硬核RPG玩家欲罢不能。在这个游戏里,战斗就是探索世界的主要方式——但它足够出色,足以撑起整个游戏体验。
热爱的力量:给游戏行业的一剂良药
《远征33号》本身已是令人惊叹的杰作,但它更代表着行业的希望。当3A大厂追逐潮流、堆砌预算,最终陷入平庸化泥潭时,这款游戏用清晰的方向感、鲜明的主张和纯粹的热爱杀出重围。
Broche团队对JRPG类型的热爱溢于言表。总监本人称Xbox 360独占的《失落的奥德赛》是"最后一款让我落泪的游戏",而细心的玩家也发现了游戏本体及DLC中对历代JRPG的致敬彩蛋。这种毫不掩饰的类型情怀,成功引发了玩家共鸣。
这让人想起拉瑞安CEO Swen Vincke在2024TGA颁奖时的发言:"他们做游戏只是因为想玩到自己心中的理想作品。"不把开发者和玩家当作数字,不为市场份额妥协——Vincke总结的获奖公式,在《远征33号》身上得到了完美验证。
当这款游戏最终捧起年度大奖时,Vincke的预言成真了:小团队+精准定位+极致热爱,这就是玩家真正渴望的。或许,这也预示着游戏行业未来的发展方向。
💬玩家评论
这游戏战斗系统真的有毒!Pictos系统让我配装配了整整三天,每次完美格挡那个手感绝了
看完文章突然理解为什么现在3A大作越来越没灵魂,原来缺的不是技术而是这种纯粹的热爱啊
Broche总监对JRPG的理解太到位了,游戏里那些致敬《失落的奥德赛》的彩蛋看得老玩家热泪盈眶
30人团队做出年度RPG?这简直是对那些500人开发团队的降维打击!
求求各大厂商看看这篇文章吧,游戏真的不是堆料就能赢的,远征33的每个设计都能感受到制作者的用心
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